Los eSports y su influencia en la economía y el entretenimiento global

Hace una década, nadie podría haber predicho que una compañía de videojuegos gastaría $ 100 millones anuales en premios en efectivo o que se le pagarían $ 3 millones a un jugador profesional por ganar un torneo de videojuegos o que estos gamersdestacados, ganarían más que los médicos

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Nadie sabe realmente si los deportes electrónicos desafiarán al jugador principal en el entretenimiento deportivo.

Pero hace una década, tampoco nadie podría haber predicho que una compañía de videojuegos gastaría $ 100 millones anuales en premios en efectivo o que se le pagarían $ 3 millones a un jugador profesional por ganar un torneo de videojuegos o que estos gamersdestacados, ganarían más que los médicos.

Y es que en este 2020, los eSports o deportes electrónicos, generarán más de 1.500 millones de dólares y, con más de 600 millones de espectadores, los eSports también están cambiando la industria del entretenimiento a nivel mundial.

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El 19 de octubre de 1972, alrededor de dos docenas de personas se apiñaron en una habitación con poca luz en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford para ver a un puñado de estudiantes jugar videojuegos.

Algunos vinieron por la cerveza gratis. Otros llegaron a echar un vistazo a la historia, ya que eran los primeros «Juegos Olímpicos de Spacewar», que estaba siendo grabada por la reportera de Rolling Stonem Stewart Brand y la reportera gráfica Annie Leibovitz.
Los estudiantes estaban jugando Spacewar, un videojuego creado una década antes por el estudiante del MIT, Steve Russell.

Cuando todo terminó, Bruce Baumgart fue declarado ganador de la competencia de todos contra todos.

Otros dos estudiantes reclamaron la competencia por equipos.

¿El premio? Una suscripción de un año a Rolling Stone.

Aunque Spacewar era posiblemente el videojuego más sofisticado del mundo en ese momento, hemos recorrido un largo camino desde entonces, y no solo en la calidad de los juegos. Claro, StarWarsJedi: Fallen Order y Call of Duty: Modern Warfare se ven increíbles, pero la economía de los videojuegos ha cambiado por completo.

¡Más grande que Hollywood!

Hoy los videojuegos son una industria de $ 120 mil millones de dólares, una industria más grande que Hollywood y la industria de la música y es por eso que miles de fanáticos de los eSports hacen sus apuestas en Betway casino en línea y casa de apuestas deportivas, ya que los torneos generan inmensas sumas de dinero, no solo para los participantes y patrocinadores, sino también para los seguidores de los deportes electrónicos.

En ingresos anuales, los eSports eclipsan los ingresos combinados de los tres deportes principales que son: La NFL ($ 15 mil millones), la MLB ($ 10 mil millones) y la NBA ($ 8 mil millones).

Claro, 98 millones de personas pudieron haber visto el Super Bowl el año pasado, pero se estima que 211 millones de estadounidenses juegan videojuegos con frecuencia, lo que constituye casi el 70% de la población estadounidense.

El videojuego Minecraft, solo representó más de 100 mil millones de visitas en YouTube en el 2019, según nuevas cifras del canal de videos.

La idea de que los videojuegos son populares no es ningún secreto. Después de todo, hemos visto historias sobre jugadores profesionales que ganan $ 500 mil dólares al mes.

Sin embargo, a pesar de la enorme popularidad de los videojuegos, realmente no han explotado todavía como una forma de competencia televisada. Eso podría estar a punto de cambiar.

Ganar el torneo correcto hoy, se traduce en grandes cantidades de dinero

La transmisión multijugador adoptada de unos años para acá, mejoró y cambió radicalmente la experiencia de juego y permitió que personas de todo el mundo —en Corea del Sur, Brasil, Estados Unidos y Rusia— compitieran remotamente entre sí.

Esto resultó en una explosión de juegos multijugador, particularmente juegos de disparos en primera persona como Halo, COD y Fortnite y juegos de estrategia en tiempo real como Warcraft III, Age of Kings y Starcraft, todos estos eSports a los que se puede apostar en Betway, casa de apuestas deportivas. Esto llevó la experiencia de juego a un nuevo nivel.

Sin embargo, la transmisión no solo cambió la experiencia de los juegos. Cambió la economía del juego aún más, específicamente las competiciones y los pagos.

Ganar el torneo correcto hoy, se traduce en grandes cantidades de dinero.

En los últimos dos años, EpicGames, el fabricante de Fortnite, regaló $ 200 millones en premios en efectivo en diferentes torneos. (EpicGames, recauda $ 3 mil millones al año en ganancias). Jugadores como el alemán Kuro «KuroKy» Takhasomi obtuvieron $ 2.4 millones de dólares en un solo año en competiciones de juegos o eSports.

Y, aunque la mayoría de las personas no creen que los videojuegos sean «deportes», no se puede negar que los videojuegos son altamente competitivos y que los humanos tienen un apetito intenso por la competencia y el entretenimiento visual.

Independientemente de si se ven a los videojuegos como deportes o no, está claro que los eSports están cambiando de una mera actividad a una forma de entretenimiento pasivo ampliamente consumido.

Twitch, la plataforma de videojuegos y deportes electrónicos de Amazon, que presenta principalmente transmisión de videojuegos en vivo, recientemente registró mil millones de horas vistas en un solo mes (agosto del 2019).

La compañía de análisis de tráfico web Alexa, clasifica a la compañía por delante de Twitter y de eBay en el tráfico.

Estos números muestran el apetito voraz por los videojuegos como entretenimiento pasivo y ayudan a explicar por qué los jugadores de repente están generando sumas de seis, siete y hasta ocho cifras en dólares.

A diferencia de los pagos que se realizan en los torneos, a los jugadores de Twitch se les paga según la cantidad de personas que se suscriben a su canal.

Los espectadores pagan $ 4.99 para suscribirse, la mitad de los cuales va al jugador.

Si un jugador llega a 3,000 suscriptores, eso le genera alrededor de $ 90,000 dólares al año. Los mejores jugadores, sin embargo, ganan más que eso en un solo mes.
Para los jugadores, los promotores y los anunciantes ha quedado claro que existe una demanda voraz y creciente no solo de jugar videojuegos sino también de verlos como eSports o deportes electrónicos.

La formación de ligas a nivel global, ha tenido mucho que ver con el crecimiento de los eSports.

También, es importante tener en cuenta, lo que están pagando los propietarios de equipos de deportes tradicionales por la formación de ligas y también, por la transmisión de los eventos ya que ven la oportunidad de beneficiarse de la venta de entradas y los derechos de transmisión.

El mercado aún está calculando cuánto valen los derechos de transmisión de juegos, pero Twitch, según los informes, pagó $ 90 millones solo por derechos de transmisión no exclusivos para la Overwatch League. Disney (que posee ABC y ESPN) también compró derechos, pero los detalles de ese acuerdo no se hicieron públicos, informa el Washington Post.

Nadie sabe realmente si los deportes electrónicos desafiarán al jugador principal en el entretenimiento deportivo.

Es un negocio increíblemente complicado e involucra a numerosas partes interesadas: compañías de juegos, propietarios de equipos, jugadores (que ya están siendo obligados a sindicalizarse), anunciantes, etc., y no hay garantía de que los juegos sean un éxito entre el público de la televisión mundial.
Lo que sí sabemos, es que los mercados están resolviendo las complejidades de una manera que nadie más puede.

De hecho, el aumento de los juegos en línea y los deportes electrónicos, a los que puedes siempre apostar en Betway, es en gran medida, un caso de estudio en orden espontáneo.

La economía floreciente de los eSports está activando sectores como el turismo, generando rentabilidad para marcas reputadas como Nike y Coca-Cola, impulsando el mercadeo y nuevas plataformas, e incluso cambiando radicalmente el sector de los deportes tradicionales y los videojuegos.

Hay datos que hablan por sí solos:

– Se estima que los premios de eSports excederán los $ 500 millones en el 2020.

– Dota 2 es el juego que más paga al año, con premios en metálico que alcanzan más de $ 218 millones.

– Johan «N0tail» Sundstein se convirtió en el jugador de eSports mejor pagado de todos los tiempos, ganando $ 6.8 millones de dólares.

– Team Liquid es el equipo con mayores ingresos por concepto de eSports, con ganancias por un total de $ 33.5 millones de dólares al año.

– El jugador promedio de eSports gana alrededor de $ 60,000 al año.

– Lee «Faker» Sang-hyeok es el principal ganador de League of Legends, con un pago de $ 1.2 millones.

– Los jugadores profesionales que se inician en los eSports, ganan un promedio de $ 1,000 a $ 5,000 por mes.

Estos datos reflejan claramente que, los eSports llegaron para quedarse y para cambiar positivamente la economía de los deportes y el entretenimiento a nivel mundial.

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